Song of Horror – Análisis

Pocas fobias son tan comunes y primitivas como el miedo a la oscuridad. Muchos nos hemos sentido aterrados, casi en un estado de pánico, cuando nos hemos visto, de niños, encerrados a oscuras en una habitación, imaginando lo que podría haber con nosotros cuando el sentido de la vista no nos funciona, dibujando formas aterradoras con las sombras que alcanzamos a ver. Incluso hay quien, ya de adulto, se sigue alterando cuando se va la luz de casa y le pilla a uno encerrado en la bañera. Por ser algo tan generalizado, no es de extrañar que Protocol Games haya elegido la oscuridad, y los terrores deformes que la acompañan, como el eje vertebrador del miedo en Song of Horror, un survival horror episódico que este 28 de mayo estrena su último capítulo en Steam.

La historia de Song of Horror gira en torno a una caja de música que reproduce una sintonía maldita: todos los que la escuchan acaban suicidándose de maneras horripilantes. Nuestro protagonista, Daniel, la ha oído. Cuando apenas comenzaba a reconstruir su nueva vida tras destrozar la anterior por culpa del alcoholismo, se da cuenta de que está comenzando a temer cada esquina en penumbra, a temblar de miedo cada vez que piensa que debe cerrar los ojos para dormir: se está volviendo loco por culpa de lo que ve en las sombras, lo que oye en el silencio más absoluto. Por suerte, para superar esta situación no está solo.

Referenciando a los clásicos: de Resident Evil a Project Zero

El juego se plantea como un juego clásico del género, mirando de tú a tú a los clásicos de los 90. Es fácil establecer paralelismos con los Alone in the Dark, Resident Evil y Silent Hill, e incluso con obras algo más recientes como Project Zero. Pero se fija en ellos en el desarrollo de la aventura, en la resolución de puzles, en las perspectivas de cámaras fijas y en el control al estilo torreta, pero no en los combates: aquí no hay enfrentamientos o combates. A la vez, introduce ideas propias en las mecánicas de juego que a veces funcionan bien, otras veces no tanto, y en ocasiones generan auténtica frustración.

Song of Horror no evita entrar en tropos. Se nota que los desarrolladores aman el género del terror, tanto en su vertiente lúdica como en la cinematográfica y literaria. Es por ello por lo que en cada uno de los cinco episodios (además de un prólogo y un epílogo más breves) exploraremos escenarios típicos del horror: una mansión abandonada, un hospital psiquiátrico, una basílica medio derruida, una tienda de antigüedades y una universidad en absoluta penumbra. En todos ellos el objetivo, siempre relacionado con descubrir más sobre esa caja de música, está claro desde el principio: pronto encontraremos la ubicación a la que debemos acceder, y obviamente, estará cerrada con algún tipo de mecanismo o puzle que resolver.

Así, iremos explorando esas localizaciones encontrándonos constantemente con puertas cerradas con llaves de las que aún no disponemos, pasillos bloqueados que nos obligarán a encontrar una entrada trasera, y otras tantas formas de obligarnos a hacer backtracking. Conseguir esos objetos implicarán casi siempre darle a la sesera resolviendo puzles, algunos mucho mejor pensados que otros.

Una piedra en el camino

Dejadnos divagar aquí un poco. Los puzles son, y seguirán siendo, una de las formas más sencillas a la vez que satisfactorias de hacer interactuar al jugador. Al fin y al cabo, los videojuegos van de tomar decisiones, de tener el cerebro en movimiento. Pero por suerte, su aplicación ha evolucionado con el paso de los años. Aunque siguen quedando algunas por ahí, ya quedan en el olvido (o, al menos, guardadas en un cajón que no se debería abrir) esas aventuras gráficas que proponían rompecabezas que poco o nada tenían que ver con la trama y que en muchas ocasiones podían tener sentido en la cabeza del diseñador, mientras que al jugador le parecían un acertijo sin pies ni cabeza, que no había por dónde cogerlo, y que tan solo provocaba frustración porque le impedían seguir avanzando en la historia.

Muchos de los puzles de Song of Horror han conseguido su propósito: hacernos pensar durante un momento y darnos una recompensa a la vez que nos hacían sentir inteligentes. Pero muchos otros (de media, uno por episodio) nos han dejado varados, atrapados, dándole vueltas a lo mismo durante no ya minutos, sino horas: os aseguramos que de las 22 horas que hemos tardado en terminar el juego, aproximadamente un 40 % se han basado en mirar a la pantalla con los ojos perdidos, cavilando en lo que el diseñador del acertijo estaba pensando, y a veces pensando en él en términos poco positivos. Algunos generan tanta frustración que habrá jugadores que, tras pasar varias horas dando vueltas por la misma zona intentando atisbar alguna pista, abandonen el juego; y no les podemos culpar, porque se trata de una decisión de diseño gravísima. Además, no solo hay puzles demasiado complejos, sino también los hay mediocres: hablamos de los típicos caminos de tuberías, las frecuentes manivelas y otros tantos espacios comunes en los videojuegos que llevan años cansando.

Pero estos puzles y, por ende, el volver sobre nuestros pasos en los entornos que exploramos, es algo imprescindible para la experiencia. Al principio, cada paso que damos por los angostos pasillos, por las grandes habitaciones iluminadas con una pequeña vela, y por los sótanos alumbrados por nuestra linterna o mechero, es aterradorVenir de Tragamonedas Gratis Online. Y esto no se debe tan solo a que la representación visual de esos entornos sea tremendamente acongojante – a pesar de un diseño de personajes algo grotesco y ciertas texturas poco definidas, pero ocultadas por la oscuridad – y a un diseño de sonido donde el crepitar de la madera y la estática de los tubos incandescentes nos pongan la piel de gallina, sino a que nunca estaremos del todo seguros sobre qué nos vamos a encontrar.

Un algoritmo terrorífico

El juego estudia nuestros movimientos para asustarnos: desde hacer que las luces vibren, que una radio suene repentinamente o que un cuervo atraviese una ventana; hasta disminuir la temperatura de una habitación tanto que nuestro personaje quiera huir o que el lugar se inunde de oscuridad y ruido mientras el mando vibra sin parar. Aunque al principio funciona, la repetición de estos elementos a lo largo de los sucesivos episodios provoca no miedo, sino tedio cada vez que aparecen. Lo mismo ocurre con el sistema de abrir puertas (hay que poner la oreja antes, pues si escuchamos ruido conlleva nuestra muerte – más sobre esto más adelante) y los eventos aleatorios.

A veces, mientras exploramos, el mundo a nuestro alrededor se llenará de una oscuridad que nos obligará a encontrar un armario, una taquilla o una mesa para escondernos, lo que activará un Quick Time Event para mantener nuestro pulso y así sobrevivir. A veces, en vez de escondernos, tendremos que aguantar la respiración ante un monstruo que no nos ve, pero nos oye; en otras ocasiones, es una masa de almas en pena que nos arrastran hacia el abismo; otras, esas mismas almas intentan entrar por una puerta al lugar en el que estamos. Todas esas situaciones se resuelven a través de QTE, y su repetición provoca que dejen de sorprendernos y asustarnos, y se conviertan en un simple trámite para continuar. Al menos, siempre y cuando no tengamos activada la muerte permanente.

El terror no era morir, sino tener que volver a empezar

Hasta unas horas antes de escribir este análisis, el juego solo tenía dos modos de dificultad, ambos con muerte permanente. En cada uno de los episodios podemos elegir entre distintos personajes, cada uno de ellos con sus estadísticas propias (que afectan al tiempo que tardamos en resolver el QTE de la puerta o el de mantener la calma) y todos relacionados, de manera más o menos clara, con Daniel o la ubicación que nos toca explorar: si uno de ellos muere, podemos ir con otro a la ubicación donde falleció el anterior para recoger los objetos y continuar el progreso. Al final, funcionan como las vidas que tenemos para completar el capítulo antes de tener que comenzarlo desde el principio.

Esta innovación en el género del survival horror no pega nada en un juego donde lo que se valora no es la habilidad a los mandos del jugador, sino su capacidad para resolver puzles y pulsar botones en el momento adecuado. La experiencia de jugar con muerte permanente es más frustrante aún cuando un personaje muere por pura aleatoriedad (hay elementos interactivos donde, a lo Silent Hill, se nos pregunta si queremos ver qué hay en esa bañera o tras esa puerta, lo que puede conllevar la muerte directa) o por no conseguir escapar de una habitación por culpa de unos controles que no son los más indicados para situaciones contrarreloj.

Como decíamos, por suerte, se ha introducido un modo que no tiene muerte permanente (aunque los desarrolladores aconsejan jugar con ella activada porque la ven como parte de la experiencia), de modo que los jugadores no tendrán que sufrir obligatoriamente situaciones totalmente injustas que obliguen a reiniciar el episodio – sin entrar en spoilers, al final del episodio dos se da un momento que chocaba frontalmente, a nivel de diseño, con la idea del permadeath.

A pesar de estos fallos frustrantes que comentamos, y a algún bug gráfico que nos ha obligado a cerrar y volver a abrir el programa porque nuestro personaje estaba atascado en una pared invisible, los fans del terror sobrenatural van a encontrar aquí una trama interesante que, si bien va bajando el nivel a partir del segundo episodio y los personajes no nos llegan a importar demasiado, en el quinto capítulo nos da momentos inteligentísimos, rompedores y absolutamente terroríficos. Es cierto que el título es, a veces, algo torpe, pero otras veces sorprende con metáforas muy bien metidas, con mecánicas originales que no queremos desvelar, y con situaciones que nos helarán la sangre.

Conclusión

Es complicado recomendar Song of Horror a cualquier fan del terror porque los puzles enrevesados, la falta de acción como tal y la (opcional) muerte permanente echarán para atrás a más de uno. Pero quienes le den una oportunidad a sabiendas de sus fallos se encontrarán con una aventura con un buen puñado de buenas ideas, con situaciones terroríficas, con lugares cuya historia querremos descubrir, y que destila referencias y amor por el género en cada esquina.

Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Raiser Games.

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